eスポーツ

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    (出典 sportiva.shueisha.co.jp)



    1 ネギうどん ★

     毎日新聞社とサードウェーブは2019年11月7日、高校生を対象にしたeスポーツの振興団体「全国高等学校eスポーツ連盟(JHSEF、ジェセフ)」を設立したと発表した。課外活動としてのeスポーツの普及を後押しするとともに、教育面の意義や医学面の問題点を検証し、eスポーツを啓蒙する。高校野球のような連盟主催の全国選手権大会も視野に入れる。


    JHSEF設立会見の様子。久保理事長(左から2人目)は「高校生を中心とした新しい若者文化を根付かせたい」と語る
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     2019年11月1日付で設立した。文科省でスポーツ・青少年局長などを務めた尚美学園理事長の久保公人氏が理事長に就任した。今後、高校などから会員を募る。7日付で北米教育eスポーツ連盟とも提携した。

     具体的な活動の1つが部活としてeスポーツを導入したい高校への支援だ。eスポーツ部の設立を検討しているものの、部活としての意義づけや運営方針、練習方法などに悩む高校が多いという。医師や学術研究機関と連携し、身体やメンタルの健康への影響も検証する。

     「eスポーツの価値はユニバーサルスポーツであること。性別や身体能力の違いを乗り越え、多くの人が公平な環境で競い合えるのが最大の魅力だ」。久保理事長は設立発表会見でこう述べた。JHSEFについては「個々の企業の利益代表ではなく、中立な機関として高校生の裾野拡大を後押しする」(同)。

     eスポーツの教育的価値をアピールするのは、教職員や保護者などの間で批判的な見方が依然として根強いからだ。「しょせんゲームではないかとか、勉強に力を入れるべきだといった声が多いと思い知らされている」(久保理事長)。ゲーム依存症など健康への悪影響の恐れも指摘されている。「物事には光と影があり、eスポーツも同様だ。課題に正面から向き合って克服するとともに、光の面を発信したい」(大浦豊弘理事)。

    https://tech.nikkeibp.co.jp/atcl/nxt/news/18/06385/


    【eスポーツに「教育的価値」はあるか 毎日新聞社が「全国高校eスポーツ連盟」設立】の続きを読む

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    (出典 tk.ismcdn.jp)



    1 ニライカナイφ ★

    10月26~27日にかけて開催された「鉄拳7」の世界大会「Tokyo Tekken Masters 2019」。ホームでの開催ということで日本人プロ選手の優勝が期待される中、優勝・準優勝の座を奪ったのはパキスタンから初来日した2名の無名プレーヤーたちだった。しかもその強さは圧倒的なもので、日本ではトップレベルのプロ選手でさえも、彼らからまともに1ラウンドすら奪えないほど力の差があった。

     パキスタンといえば厳格なイスラム教国家で、ゲームのイメージは無い。「鉄拳」コミュニティにおいても、パキスタンで「鉄拳」が流行していることを最近まで知られていなかった。それもそのはず、オンラインゲーム全盛期のこの時代に、ネット環境の整わない彼らはゲームセンターに集って「鉄拳」をプレイしていたのだ。

     そんなノーマークだったパキスタン人「鉄拳」プレーヤーたちの強さを、今年に入ってからは一部の選手達のみならず、世界中が気づきはじめ、スポンサーの力を借りて続々と世界大会に出場している。そこでの彼らの快勝ぶりは、まるで某漫画の戦闘民族が地球人を相手にしているようなものだ。無名の選手がいきなり世界大会を優勝してしまうなんてことは、スポーツ界はおろか、eスポーツ界においても他に聞いたことがない。なぜ彼らはこんなにも強いのか、そして日本勢はどうすれば彼らを倒せるのかを、先日の大会を振り返りながら解説してみたい。

    ■ゲーセンに集まって切磋琢磨した、実戦主義の強さ

     前述の通り、オンライン対戦が普及していないパキスタンでは、彼らはゲームセンターに通って「鉄拳7」をプレイしている。毎日顔を合わせてゲームをプレイする事で選手同士で堅いコミュニティが築かれ、それが彼らの強さの秘密になっているのだろう。EVO Japan後にWithnewsに掲載された、パキスタンのゲーセンを取材した記事がある。これはArslan Ash選手の優勝を受けて、彼に密着するような形で書かれたものだが、恐ろしいことにAwais Honey選手もこの記事に登場している。

    【Withnewsの現地レポート】

     これはすなわち、「鉄拳」世界トップランクのさらに遙か格上のプレーヤー達が、常に同じオフライン環境でプレイしているということだ。彼らがホームとするゲーセンで行なわれている試合の数々は、どんな世界大会よりもハイレベルな試合であるといえる。これまで「鉄拳」で強いとされてきた日本や韓国では、「鉄拳」発祥の地であるゲームセンターの文化が廃れつつあり、パキスタンのような環境はなかなか実現しにくい。

     ご存じの通り、多くの「鉄拳」プレーヤーはオンライン対戦環境で日々トレーニングを行なっているが、格闘ゲームにおいてネット回線が生むラグは致命的なもので、オンライン対戦だけでは、いくら練習を重ねても上達には限界がある。日韓のトッププレーヤーたちは、オンライン対戦のみならず、単独での練習や、対戦会を実施したりなどラグのないオフライン環境で実戦練習をしているイメージだ。

     これに対してパキスタンの彼らは、奇しくもオフラインで勝つために理想的な環境で、日々トレーニングできる状況が整っているのだ。日々トッププレーヤー同士がオフラインで実戦練習をし、顔を合わせて「鉄拳」理論について議論が交わせる環境が整っている。この日々の差が、結果として大会での圧倒的な差となって現われているわけだ。

     パキスタン鉄拳シーンの層の厚さを現しているのが、9月頭にパキスタン国内で開催された「All Pakistan Tekken 7 Dojo Cup Esports Pakistan」だ。この大会はAwais Honey選手が優勝したのだが、Atif Butt選手はこの大会で17位タイという成績に終わっている(参考記事)。

     世界中からトップランカーが集う“世界大会”で優勝できる選手が、たかが地元のローカル大会で17位とは、末恐ろしい話だ。また、Facebookにパキスタンの「鉄拳」プレーヤーたちのコミュニティページがあるが、このコミュニティのメンバーは実に9千人を超える。恐らく、ArslanAsh選手らがホームとするラホール地域の他にも、鉄拳コミュニティが存在している場所がいくつかあるのだろう。パキスタンには、まだ見ぬ強豪が沢山いるかもしれないのだ。

     では、そんな実戦主義で培った彼らの強さとは何なのか、具体的に解説していきたい。

    ■精密なコマンド入力と、妥協のないコンボ

     今回パキスタンから来日したAwais Honey選手とAtif Butt選手の両名は、どちらも豪鬼使いだ。

    ☆続きはソースでご覧ください
    https://headlines.yahoo.co.jp/hl?a=20191030-00000066-impress-game


    【【eスポーツ】「鉄拳」を知らない人でもわかる! パキスタン勢が異次元に強い理由】の続きを読む

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    (出典 c01.newswitch.jp)



    1 ネギうどん ★

    eスポーツはゲーム? スポーツ? 競技人口はすでに1億人以上

    パソコンや周辺機器など、eスポーツ向けの商品が増えています。専門学校のプロゲーマー養成コース、eスポーツをとりあげたテレビ番組なども話題です。急速に定着してきたeスポーツについての調査結果が発表されました。(Misa)

    eスポーツの認知度と関心についての調査結果
    マーケティング・リサーチ会社のクロス・マーケティングが実施した「eスポーツに関する調査(2019年版)」の結果が発表されました。それによると、「eスポーツを知らない」という人は、調査対象(全国47都道府県に在住する15歳~69歳の男女、1200サンプル)の19.7%で、名前だけ認知している人、内容も認知している人、大会参加経験者など「eスポーツを知っている」という人の合計は8割にのぼりました。

    eスポーツ(esports)とは、「エレクトロニック・スポーツ(Electronic Sports)」の略称で、電子機器を用いて行う娯楽、競技、スポーツ全般などをさし、現在はコンピューターゲーム、ビデオゲームを使った対戦型の競技に対して使用されることが多いです。

    eスポーツはゲーム? スポーツ? 競技人口はすでに1億人以上
    アメリカ、韓国、中国では非常に発展しており、市場規模も日本とは桁違いに大きくなっています。アメリカでは、すでにeスポーツはスポーツと認知されており、プロゲーマーは「スポーツ選手」として認められています。世界各国で、100万ドル単位の賞金がかかる大規模な国際大会が開催され、1万人を超える観客を集めています。

    eスポーツの競技人口はすでに1億人以上といわれ、観戦、視聴者は3億8,000万人ともいわれています。世界での市場規模は2017年に770億円に達し、2020年には1,600億円を超えるという予想も出ています。その一方で、日本の競技人口は390万人、観戦、視聴者は160万人。多くの名作ゲームタイトルを生み出してきた国でありながら、日本のeスポーツ人口はかなり少ないといえるでしょう。

    https://www.excite.co.jp/news/article/CANVAS_241/


    【eスポーツは スポーツ? 競技人口1億人、観戦・視聴者3.8億人 アメリカではすでにスポーツと認知されている】の続きを読む

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    (出典 hbol.jp)



    1 風吹けば名無し

    なお、賞品は出るが賞金は0円のもよう


    【【悲報】任天堂主催のゲーム大会、国内eスポーツ史上最高に盛り上がってしまう】の続きを読む

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    (出典 s3-ap-northeast-1.amazonaws.com)



    1 砂漠のマスカレード ★

    ゲームの世界でライバルを倒し続けてきたeスポーツの第一世代が引退し始めるなか、
    ある難しい問題が浮上している──引退後、プロ選手は一体何をすればいいのか、という問題だ。

    eスポーツの世界では他の多くのスポーツに比べ、この問題に直面する時期が早い。
    激しいゲームで戦う選手たちにとっては、ミリ秒単位の遅れが致命的になり得るため、
    「反応の鈍り」が現れるとされる23歳でその選手生命が終わることすらあるという。

    急成長するeスポーツの世界では、その賞金も高騰している。
    8月に中国・上海で開催されたマルチプレーヤーゲーム「ドータ2(Dota 2)」世界大会の賞金は過去最高となる3370万ドル(約36億4000万円)に達した。

    この数字は今後、さらに上昇するとみられている。

    ドータ2では、選手の引退年齢は30歳と言われており、そのタイミングは比較的遅めだ。
    プロゲームチーム「ニュービー(Newbee)」の「スニーキング」ことジンジュン・ウー(Jingjun Wu)さん(24)はAFPの取材に、
    「その年(30歳)になると動きが鈍り、(選手としての活動が)難しくなると考えられている。ただ、これは根拠のない数字だと思う」と述べた。

    ライバルチーム「ミネスキ(Mineski)」に所属する「ニンジャブギー」ことマイケル・ロス(Michael Ross)さん(27)も、この年齢の壁を乗り越えたいと考えているようだ。
    ロスさんは人生の半分以上をゲームに費やしてきたが、引退の年齢がすぐそこに近づいてきている。
    引退後の計画について質問すると、「それはまったく考えたことがない」と答えた。

    9/22(日) 11:04 Yahoo!ニュース
    https://headlines.yahoo.co.jp/hl?a=20190922-00000004-jij_afp-int


    【【eスポーツ】23歳で引退も…eスポーツの短いキャリア、不安覚えるプロ選手たち】の続きを読む

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