(出典 dime.jp)



1 鳥獣戯画 ★ :2021/08/17(火) 12:01:05.22

プレジデントオンライン8/17(火) 9:16配信
https://president.jp/articles/-/48487

コンピューターゲームで競い合う「eスポーツ」が人気を集めている。海外では年間賞金総額が233億円の大会もあるほど規模が拡大している。しかしゲーム大国の日本では、海外ほどの盛り上がりはない。なぜなのか――。

■国体の文化プログラムに採用された
eスポーツは、Electronic Sports(エレクトロニック・スポーツ)の略で、「コンピューターなど電子機器を使った競技」という意味である。Electric(エレクトリック)、つまり「電気」を使うという意味ではなく、あくまで「電子」上の競技である。ちなみにeが小文字になっているのは、決まりがあるわけではない。ただ、アップル社が自社のパーソナルコンピューターに小文字の「i」を冠した製品を売り出して人気を博したことにあやかって、小文字を使うようになったのではないかと、関係者の多くは見ている。

ゲームの種類は、1対1で戦う格闘技だったり、チームに分かれて陣地を取り合う団体戦だったりと、様々だ。具体的にはFPS(シューティングゲーム)、RTS(戦略ゲーム)、MOBA(チーム戦バトル)、格闘ゲーム、スポーツゲーム、パズルゲーム、カードゲーム、ソーシャルゲーム、スマートフォン向けゲームなどがある。

国内ではプロ野球やJリーグも、それぞれの競技をコンピューター画面上で競うeスポーツの大会を開いている。海外では野球のメジャーリーグ、サッカーのFIFA、バスケットボールのNBA、モータースポーツのF1など著名なスポーツ団体が、eスポーツに参入している。2019年から国体でも、文化プログラムとしてeスポーツが競技種目となっている。

2018年には既存のeスポーツ3団体が統合して「日本eスポーツ連合」(JeSU)が発足した。eスポーツ大会の普及活動や認定、プロライセンスの発行、選手の育成や支援などを行っている。

■世界の競技人口は2億人以上
このeスポーツを、どのくらいの人が楽しんでいるのだろうか。平成30年度の文部科学省の事業として国際研修交流協会がまとめた「eスポーツ分野における先端技術活用型チームマネジメント人材養成事業」成果報告書によれば、国内のeスポーツ競技人口は約390万人、eスポーツを見て楽しむオーディエンスは約160万人と推定されている。さらに世界の競技人口は約2億人以上という。錦織選手や大坂選手の活躍で日本でも人気の高まってきたテニスの競技人口が日本で約400万人、世界では約1億1000万人だから、その世界的な広まりがわかっていただけるだろう。

また、eスポーツの優れている点は、プレーヤーに関してフィジカルな制約が少ないことだ。だから身体に障害のある人たちも、自分にあった補助器具を使うことで、健常者と対等に戦うことができる。大会の多くは、性別や年齢による区分もない。

eスポーツ人気を裏づけるように、特に海外では大会の規模が急速に拡大している。2019年に開かれた「フォートナイト」というゲームの大会では、日本円にして賞金総額約33億6300万円、1位賞金3億2500万円という大会も開かれた。各地の大会の賞金を積み上げた年間の賞金総額では、2019年の「ドータ2」がなんと、233億円である。観客動員では、「リーグ・オブ・レジェンド」の世界大会決勝戦で6万人、インターネットで配信された決勝戦の視聴者が2億人というからすさまじい。ちなみに2008年の北京オリンピック開閉会式の観客が6万人である。

■日本のeスポーツはいまだ発展途上
eスポーツ先進国はアメリカや韓国、そして中国である。それに比べて、日本はかなり出遅れているといわざるを得ない。「任天堂やソニー、セガを擁するゲーム大国日本でなぜ?」と思われるかもしれない。

eスポーツは、コンピューターを相手に戦うのではなく、電子ゲームを舞台に、複数のプレーヤーが対戦するものをいう。あくまで、人と人とが戦うのがeスポーツなのだ。1対1の個人戦もあれば、5対5の団体戦もあり、中には100人が一度に参加できる競技もある。

一方、日本では家庭用のゲーム機があまりに普及してしまったため、主にパソコンなどを使って対戦するeスポーツは出遅れてしまったのだ。加えて日本では、専用の光ファイバーを使った光回線が普及する前に、従来の電話回線を利用するISDNをはさんだため、インターネットの回線速度が他国と比べて遅かったのも理由のひとつにあげられている。

さらに日本では、景品表示法や刑法の賭博罪との関係で、eスポーツの大会に多額の賞金を出せない恐れがあったり、*営業法でeスポーツ特化型ネットカフェの営業時間が規制されたりすることも、日本でeスポーツが出遅れた要因といわれている。





2 なまえないよぉ~ :2021/08/17(火) 12:20:13.10

チートに弱い日本


4 なまえないよぉ~ :2021/08/17(火) 12:24:09.73

リラックスして遊びたいのに、ゲームの中でまで対人関係でささくれ立ちたくないわ


5 なまえないよぉ~ :2021/08/17(火) 12:24:34.20

ジャンルの違いもあるんじゃないの?
格ゲーだと日本人もそれなりに強いプレイヤーいるけどFPSはからっきしだし。


11 なまえないよぉ~ :2021/08/17(火) 12:40:29.83

>>5
格ゲーは向かいの台と通信するだけという究極のイントラネットだったからISDNの影響を受けなかった(その後家庭用にシフトした世代が世界で強くなくて盛り上がらなかった)
比較的早期に通信インフラが整ったゲーセンに置いてあったゲーム(ウイイレとか)は日本人強いし、やっぱりネット環境の影響はあると思うよ
自分速くても相手ラグでもっさりだと勝てちゃうからね


6 なまえないよぉ~ :2021/08/17(火) 12:26:11.92

ISDNって懐かしいな。いまだにADSLの人っているのかな?


7 なまえないよぉ~ :2021/08/17(火) 12:26:55.39

「ゲームセンターは不良のたまり場!!」
なんてインベーダー時代の認識をとうとう最後まで払拭しなかったバカな教育界のせい。
スト2の前年の1990年ごろのゲームセンターは、
すでに不良の居場所は無くなってた。


8 なまえないよぉ~ :2021/08/17(火) 12:27:13.49

自称ジャーナリストの自称本当の理由


9 なまえないよぉ~ :2021/08/17(火) 12:30:36.75

一般用の家庭用ゲーム機があまりにも広がったっていうのは原因の一つだろうな。
後進国はそもそも個人PC持てないから、ネットカフェでのネットゲーム生活だったろし。


10 なまえないよぉ~ :2021/08/17(火) 12:40:15.06

大会の賞金が高く設定できないからだろ


12 なまえないよぉ~ :2021/08/17(火) 12:41:00.94

現52才の俺の経験では80年前後がゲーセン闇時代だった記憶あるわ。店内暗くてヤンキー多くて怖かった。
機種でいうとゼビウスあたり。店内にはまだATARIとかのゲームも残ってた。ATARIはワイヤーフレーム画像で、
月面着陸するやつとかスターウォーズとかが人気だったな。


13 なまえないよぉ~ :2021/08/17(火) 12:44:13.21

ファミ通のあいつのせいだろ
あいつのせいで日本でのesportsの目は絶たれたんだよ


14 なまえないよぉ~ :2021/08/17(火) 12:46:13.96

はたらけ


15 なまえないよぉ~ :2021/08/17(火) 12:48:10.56

格ゲーみたいな一人で研究しつつ、コミュニティで高め合うジャンルは日本は世界最強じゃん。ただ人気は下降線だけど
FPS,MOVAがまだ浸透し始めたばかりなのとスポーツをみてもチームゲーって日本人は弱いと思う


16 なまえないよぉ~ :2021/08/17(火) 12:59:40.20

日本の光回線も高いしな


17 なまえないよぉ~ :2021/08/17(火) 13:02:26.04

主催・牽引のほとんどがチョンだからだろ
これ以上、日本に巣を作らせたくないだけだよ


19 なまえないよぉ~ :2021/08/17(火) 13:09:42.74

プレジデント
東洋経済

まともなメディアのふりして実態はやらおんみたいなもの


20 なまえないよぉ~ :2021/08/17(火) 13:10:53.87

日本のeスポーツって普及するどころか盛り下がってない?
PUBGが流行った2017-18年頃は盛んにプロチームの大会があったけど
APEXが台頭してきた昨今では、あんま大会の話が出てない気が・・・
全く無いわけじゃないけど、PUBGの頃と比べると少なくなってる印象