ケンモメン好みの「スポーツ競技」が見つかる。これでいいンだわ…
(出典 img.5ch.net)
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【緊急速報】ケンモメン好みの「スポーツ競技」が見つかる。これでいいンだわ…🤞🥴🤙
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【サッカー】<WEリーグが一斉開幕!> I神戸、S広島R、浦和、AC長野が白星スタート/WE第1節
12日、日本初の女子プロサッカーリーグ「Yogibo WEリーグ」が開幕。第1節の5試合が行われた。
オープニングゲームは、INAC神戸レオネッサと大宮アルディージャVENTUSの一戦。開始4分にI神戸のFW髙瀬愛実がリーグ第1号となるゴールを決めると、12分にはFW浜野まいかが追加点を挙げる。序盤から試合を支配したI神戸は、その後オウンゴールと浜野・髙瀬のそれぞれ2点目となるゴールで大宮Vを突き放し、5-0で試合は終了。I神戸が開幕節で圧勝を見せた。
優勝候補同士の一戦となった日テレ・東京ヴェルディベレーザと三菱重工浦和レッズレディースの一戦は、東京NBがFW植木理子のゴールで先制し、試合はハーフタイムを迎える。迎えた後半、浦和は開始早々に生まれたFW菅澤優衣香のゴールで同点とすると、88分にMF塩越柚歩が逆転ゴールをゲット。注目の一戦は、アウェイの浦和が1-2で勝利を収めた。
WEリーグ参入へ向け創設されたサンフレッチェ広島レジーナは、アウェイでちふれASエルフェン埼玉と対戦。9分、10分と立て続けにゴールを奪ったS広島Rは、後半にFW中嶋淑乃がダメ押しとなる3点目を決めた。0-3で白星を掴んだS広島Rは、歴史的な勝利を挙げている。
アルビレックス新潟レディースとAC長野パルセイロ・レディースの“信越ダービー”は、アウェイのAC長野が1-3で勝利。また、マイナビ仙台レディース対ノジマステラ神奈川相模原はスコアレスドローに終わった。
第1節の試合結果と順位表、そして第2節の対戦カードは以下の通り。
■試合結果
INAC神戸レオネッサ 5-0 大宮アルディージャVENTUS
日テレ・東京ヴェルディベレーザ 1-2 三菱重工浦和レッズレディース
マイナビ仙台レディース 0-0 ノジマステラ神奈川相模原
ちふれASエルフェン埼玉 0-3 サンフレッチェ広島レジーナ
アルビレックス新潟レディース 1-3 AC長野パルセイロ・レディース
■順位表
1位 I神戸(勝ち点3/得失点差+5)
2位 S広島R(勝ち点3/得失点差+3)
3位 AC長野(勝ち点3/得失点差+2)
4位 浦和(勝ち点3/得失点差+1)
5位 マイ仙台(勝ち点1/得失点差0)
5位 N相模原(勝ち点1/得失点差0)
7位 千葉L(勝ち点0/得失点差0) ※理念推進日のため未消化
8位 東京NB(勝ち点0/得失点差-1)
9位 新潟L(勝ち点0/得失点差-2)
10位 EL埼玉(勝ち点0/得失点差-3)
11位 大宮V(勝ち点0/得失点差-5)
■第2節の対戦カード
▼9月18日(土)
17:00 AC長野 vs 東京NB
18:00 S広島R vs マイ仙台
▼9月20日(月)
14:00 大宮V vs 新潟L
15:00 千葉L vs EL埼玉
17:00 浦和 vs N相模原
理念推進日:I神戸
9/12(日) 20:17 サッカーキング
https://news.yahoo.co.jp/articles/3395ae8d42b68df9e441bd2d8a2d0b9e67a99f26
ゲーム大国の日本でeスポーツが出遅れた本当の理由
プレジデントオンライン8/17(火) 9:16配信
https://president.jp/articles/-/48487
コンピューターゲームで競い合う「eスポーツ」が人気を集めている。海外では年間賞金総額が233億円の大会もあるほど規模が拡大している。しかしゲーム大国の日本では、海外ほどの盛り上がりはない。なぜなのか――。
■国体の文化プログラムに採用された
eスポーツは、Electronic Sports(エレクトロニック・スポーツ)の略で、「コンピューターなど電子機器を使った競技」という意味である。Electric(エレクトリック)、つまり「電気」を使うという意味ではなく、あくまで「電子」上の競技である。ちなみにeが小文字になっているのは、決まりがあるわけではない。ただ、アップル社が自社のパーソナルコンピューターに小文字の「i」を冠した製品を売り出して人気を博したことにあやかって、小文字を使うようになったのではないかと、関係者の多くは見ている。
ゲームの種類は、1対1で戦う格闘技だったり、チームに分かれて陣地を取り合う団体戦だったりと、様々だ。具体的にはFPS(シューティングゲーム)、RTS(戦略ゲーム)、MOBA(チーム戦バトル)、格闘ゲーム、スポーツゲーム、パズルゲーム、カードゲーム、ソーシャルゲーム、スマートフォン向けゲームなどがある。
国内ではプロ野球やJリーグも、それぞれの競技をコンピューター画面上で競うeスポーツの大会を開いている。海外では野球のメジャーリーグ、サッカーのFIFA、バスケットボールのNBA、モータースポーツのF1など著名なスポーツ団体が、eスポーツに参入している。2019年から国体でも、文化プログラムとしてeスポーツが競技種目となっている。
2018年には既存のeスポーツ3団体が統合して「日本eスポーツ連合」(JeSU)が発足した。eスポーツ大会の普及活動や認定、プロライセンスの発行、選手の育成や支援などを行っている。
■世界の競技人口は2億人以上
このeスポーツを、どのくらいの人が楽しんでいるのだろうか。平成30年度の文部科学省の事業として国際研修交流協会がまとめた「eスポーツ分野における先端技術活用型チームマネジメント人材養成事業」成果報告書によれば、国内のeスポーツ競技人口は約390万人、eスポーツを見て楽しむオーディエンスは約160万人と推定されている。さらに世界の競技人口は約2億人以上という。錦織選手や大坂選手の活躍で日本でも人気の高まってきたテニスの競技人口が日本で約400万人、世界では約1億1000万人だから、その世界的な広まりがわかっていただけるだろう。
また、eスポーツの優れている点は、プレーヤーに関してフィジカルな制約が少ないことだ。だから身体に障害のある人たちも、自分にあった補助器具を使うことで、健常者と対等に戦うことができる。大会の多くは、性別や年齢による区分もない。
eスポーツ人気を裏づけるように、特に海外では大会の規模が急速に拡大している。2019年に開かれた「フォートナイト」というゲームの大会では、日本円にして賞金総額約33億6300万円、1位賞金3億2500万円という大会も開かれた。各地の大会の賞金を積み上げた年間の賞金総額では、2019年の「ドータ2」がなんと、233億円である。観客動員では、「リーグ・オブ・レジェンド」の世界大会決勝戦で6万人、インターネットで配信された決勝戦の視聴者が2億人というからすさまじい。ちなみに2008年の北京オリンピック開閉会式の観客が6万人である。
■日本のeスポーツはいまだ発展途上
eスポーツ先進国はアメリカや韓国、そして中国である。それに比べて、日本はかなり出遅れているといわざるを得ない。「任天堂やソニー、セガを擁するゲーム大国日本でなぜ?」と思われるかもしれない。
eスポーツは、コンピューターを相手に戦うのではなく、電子ゲームを舞台に、複数のプレーヤーが対戦するものをいう。あくまで、人と人とが戦うのがeスポーツなのだ。1対1の個人戦もあれば、5対5の団体戦もあり、中には100人が一度に参加できる競技もある。
一方、日本では家庭用のゲーム機があまりに普及してしまったため、主にパソコンなどを使って対戦するeスポーツは出遅れてしまったのだ。加えて日本では、専用の光ファイバーを使った光回線が普及する前に、従来の電話回線を利用するISDNをはさんだため、インターネットの回線速度が他国と比べて遅かったのも理由のひとつにあげられている。
さらに日本では、景品表示法や刑法の賭博罪との関係で、eスポーツの大会に多額の賞金を出せない恐れがあったり、*営業法でeスポーツ特化型ネットカフェの営業時間が規制されたりすることも、日本でeスポーツが出遅れた要因といわれている。